2009年4月12日日曜日

ゲームのマエストロが語る「物語」

皆さんお馴染み、任天堂の宮本茂さんのインタビューが新聞に載ってまして。
代表作なんかは、ウィキペディアで(>>>こちら)。



娯楽作品には楽しませるための道筋が必要です。そのなかで最も強いのは物語。ゲームでも物語は必要なんやけど、結局、エンディングとともにゲームを終えた気分になる。次の作品ではもっと豪華な、もっと膨大な物語が求められて、その結果、ゲームは物凄い時間がかかるものになってしまった。でも、作り手と遊び手が双方向のやり取りをするメディアに、物語はあまり重要じゃないと思ってるんです。遊び手がもっと主体的にかかわれる環境を作っていく方が楽しい。


確かに物語を作ることに興味がありません。その点「ゼルダ」は外れているかもしれない。でも「ゼルダ」は物語が終わってからでも、その世界で遊び続けられるように作ってあるんですよ。遊び手が自由に考えて行動するうちに、こちらの準備した以上の気持ちが心に残っていくような仮想空間の臨場感にこだわっています。でも、普通はやっぱり物語の終わりをゲームの終わりだと思ってしまうんですよね。

「映画化するゲーム」っていう路線っつーのがあって、そこからは一線を画す、というのが、宮本・任天堂のスタイルなワケですね。WiiとかDSの成功っていうのは、そういうことなワケで。


ま、違う畑なんでしょうけど、“巨人”ではありますから。なかなか勉強になる言葉だと思います。
なんていうか、「物語」に対する、客観的な定義になってるんじゃないか、なんて。



で。
ちょっとズレますが、同じ記事に、糸井重里さんの「宮本茂評」も載っていたので。

普通の生活者としての完成度が高い。町内会やPTA、親類づきあいといった、クリエーティヴな仕事をしている人なら避けて通りたい仕事を、あれほどマメにやっている人はいません。

普通の人だから、日常生活から面白さを発見することが巧い。だから体重を量るゲーム『Fit』も生まれた。

人間の普遍性がどこにあるかを今日も明日も探しているような人だから、世界に通じるものを作れるんです。

ですって。


それから、最後にもう一度、宮本さんの言葉を。

ずっと京都で仕事をしているせいか、よく「東京ローカル」という言い方をします。東京のはやりを追っている限り世界で通用せえへんよ、と。世間の反応って簡単に反転するから、とにかく周りにないものを作ることが大事。何年か後に評価されて残るかもしれない。
娯楽産業ですから何を出してもリスクはある。追いかけがいのあるリスクかどうか、そんな見極めの打率は上げたいなあ、と常日頃思ってます。

「追いかけがいのあるリスクかどうか」と。


ということでした。

0 件のコメント:

コメントを投稿